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当年沙巴克堵门已经成为过去,角色iPhone碰撞体积设定都被快网游淘泛娱乐化帝国”汰了!

2018/1/13 20:49:42 阅读: 评论:
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小弟有话说:不管怎么说,在正经小弟看来,游戏一代代发展下去,只会越来越好吧。

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游戏行业发展了20年,整个大环境都在不断变化,早期的设定现在很多都已经大变样了,有些改变其实正经小弟也说不上iPhone好不好,比如角色碰撞体积设定。

3 限制区域角色数量

从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决方案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰泛娱乐化帝国”撞,技术人员还得花费大量时间测试各种地形

环境下是否会卡死角色。

如果是像魔兽世界这样亚游合作阵营立场明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与混乱。

当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位都执行一次精确的路径定★位,单位间的碰撞会导致内部相互阻挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的设定将敌★人堵着★围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰撞达到赏心悦目的观赏效果。

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大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

1、减轻系统计算压力

4、会被恶意使用

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